命中表及装备选择
从目前所能了解到的信息判断,战士的攻击是基于一张随机列表。这张表可能与Blizzard的系统并不完全符合,但是已经被很大程度上验证了,工作原理非常简单,每次攻击都基于下面的这张随机列表:
0-28: 未命中
28-33.6: 躲闪
33.6-58.6: 偏斜
58.6-78.6: 爆击
78.6-100: 命中
这张表假设你当前没有任何命中装且爆击率为20%,并对一个73级的BOSS进行攻击,比如说你随机roll了一个10,那么你下一次的攻击将被判定为未命中。下面要说的非常重要,假设你增加了1%命中,则列表会变成:
0-27: 未命中
27-32.6: 躲闪
32.6-57.6: 偏斜
57.6-77.6: 爆击
77.6-100: 命中
增加1%的命中显然使表中的命中提高了1点,并降低了1点未命中,如果你增加1%的爆击,则爆击会增加1点而命中则降低1点。需要注意的是,对于黄字攻击,这张表是不同的,因为黄字攻击仅有9%的未命中率且不会偏斜,它们有着相对较高的命中率。
爆击上限
也许你注意到了,在某个特定的情况下,所有的命中将被从上面的表中移出,在这个时候,再增加爆击将因为被忽略而显得毫无意义,这个情况就是以42.4%的白字爆击率攻击73级怪的时候。但你可以通过增加命中率来提高爆击上限,每提高1点命中,则也会对爆击上限带来相同的提升。由于躲闪率和偏斜率无法被降低(除了目前尚未完全吃透机制的精准等级可能会带来的影响),你所能堆积的白字爆击是有限的,它受限于你的命中率,最高的爆击率为69.4%。黄字爆击的上限则会更高一些因为其仅有9%的未命中率且不会偏斜。
永久乱舞
依然是个迷,除非你有100%的爆击率,否则总有可能没法保持住乱舞,30%,33%这样的数字并没有特别的意义。
爆击的收益递减
重伤 - 这个DEBUFF每3秒一跳,但是这个计时会在你每次爆击时被重置,所以说,当你的爆击越频繁,这个DEBUFF也会越频繁被重置,伤害也跳得更少。
乱舞 - 假设你仅有1%的爆击,则每次爆击时,三次乱舞攻击都已经被消耗掉了,但如果你有98%的爆击时,你再增加1%爆击,乱舞所带来的收益则完全可以忽略,乱舞消失的几率是如此之低,再增加爆击对保持乱舞并没有影响。
命中 vs 爆击
命中和爆击提供了几乎相同的伤害增益,1%命中为100次攻击增加了一次命中伤害,1%爆击为100%次攻击中的一次带来翻倍的伤害,命中在有饰品或发动特效时收益更大,例如龙脊奖章或猫鼬,也提供了更平稳的怒气增加。爆击则在触发重伤和乱舞上有更大的收益,也会由于刺穿天赋而获得更高伤害。爆击有微弱的优势但这两者几乎相等,所以1%命中基本上等同于1%爆击。