河蟹魔兽:让伴随着魔兽世界坠落

作者:佚名
 这篇文章2007年7月写过一次,那时很多朋友几乎天天在QQ上问我TBC(《魔兽世界·燃烧的远征》)什么时候发布,好象我是9C的新闻发布员一般,所以就在一次外出空闲时写了《河蟹·魔兽》这文,但可惜原文因为一次意外的惊喜丢失了,虽然事后也有几次想再重写,却一懒再懒地搁置了。

  2008年春节期间整理数码相机内存时忽然发现某张SD卡里居然有《河蟹·魔兽》一文原始草稿,于是再度打起精神,续完了此文。

  让自己有些惊奇的是,虽然如今TBC已近尾声,但其中很多想法观点感觉和当时相比并无改变,所以文章还是大多保持了当时的原貌。

  1、暴雪(Blizzard)

  从《WarCraft》(魔兽世界)系列开始,经过《Diablo》(暗黑破坏神)系列、《StarCraft》(星际争霸)直到《WoW》(魔兽世界),我对暴雪(Blizzard)的态度也从终于从不屑而转为敬服,15年的历程让暴雪从一个模仿者、提炼者、完善者成为一个开创者,这让暴雪终于登上了这个行业的颠峰,然后开始堕落。

  以前我很难明白,欧美很多很多游戏制作公司在被运营公司收购合并后总会出现核心设计人员的分裂,比如Origin、Id Softwore等,同样,暴雪在发布《WoW》后也经历了一场地震般的分裂,如今我已经看到地震后的影响,也明白了这种分裂的本质原因。

  暴雪的游戏即使是在我最不屑的时候,我依然不得不承认暴雪的游戏很好玩,同时玩个不停,一直到《WoW》而为之疯狂,但如今TBC的《WoW》已经不是那么好玩了,如今的《WoW》更象是开足马力的巨型赚钱机器。

  不过无论如何,暴雪和《WoW》依然还是个颠峰,我一直对身边的网游设计人员都这么说——想设计好游戏,先把暴雪的游戏玩个透。

  2、超越D&D的WoW

  欧美RPG(角色扮演游戏)发展得益和依赖于D&D(龙与地下城)体系,《Diablo》精简了这个体系让ActRPG(动作角色扮演游戏)成为主流。在2001年前后,我在不少文章中说过,D&D第三版虽然为日益火热的网络游戏做了大量的规则修改,但还是不适合网络游戏的设计需求,随后我看到了《WoW》。

  在《WoW》之前,暴雪的设计向来是以严谨认真见长,但鲜有创新,而《WoW》的设计终于在积累中爆发出一个又一个的大胆创意,如天赋、如CD(冷却时间),如仇恨、如副本和大型副本(Raid)乃至精英怪,这些开天辟地和巧夺天工的设计给《WoW》的世界带来无限生机,而更让人惊叹的是这些设计相辅相成构成一个空前完美的游戏虚拟世界,是我从我所景仰的无数游戏前辈(如Westwood、如Origin等)身上看不到的,所以我知道暴雪和《WoW》已在颠峰。

  3、利润

  成功的标志除了里程碑,还有一个就是利润,而暴雪的游戏从来都是利润的保证。

  《WoW》能赚钱,看看九城的业绩就知道。

  《WoW》还能再赚很多很多钱,但我开始担心赚的钱会越来越黑心。

  《WoW》的设计是很多年前的设计,虽然那时很超前,但就《WoW》本身来说,已不可能做出更多的革新,所以游戏的新意在流失,在褪色。暴雪面前有两条路在一起走,一是开发新的网络游戏,二是保持《WoW》的利润,但象我一个多次参与过同步开发运营的网游从业者来说,我很明白一个道理,就两者的取舍关系玩玩会给一家游戏运营、开发公司带来巨大的压力。

  是全力开发新的游戏,还是全力拓展《WoW》的新内容?这是个难题。《WoW》在使尽解数招揽新玩家,变得更友善,但我看到的《WoW》却越来越象一个破洞百出的劣质商品,我现在已经在很多时候在深夜感叹——我现在玩的《WoW》是暴雪的产品吗?

  追求利润的最大化会让《WoW》延续商业化的成功,但也会最终毁灭《WoW》,也许这是无法避免的,但总让我感到无奈。

  4、竞技

  之前有人说《WoW》将于2010年终止更新,不管这说法是否正确,《WoW》本身一定会努力延续其生命力,电子竞技无疑就是如今最好的出路。

  TBC为竞技场做出的妥协是巨大的,为了吸引全民参与增加大众普及基础,这种妥协甚至很大程度影响了《WoW》的另一支柱Raid(团队副本),而且这种妥协还将加大——暴雪不会忘记《StarCraft》和《WarCraft 3》因为电子竞技带来的强大生命力。

  只是我从一开始就觉得暴雪犯了点错,《WoW》不同于《StarCraft》,《WoW》的竞技场模式从一开始就走入一个误区,《WoW》的正确竞技模式应该是战场,而不是决斗场。如果把《StarCraft》的竞技模式想象成羽毛球、乒乓球的对抗,那么《WoW》的战场竞技模式就是篮球、足球那种,比如阿拉希,或者奥山。

  当然,由于开始的设计问题,如今的战场并不完全适合竞技,比如我们很难想象足球场场地两边的地形会有截然不同优势差异,但《WoW》想在竞技场杀出条路,出路只能是走战场。

  让我感到惋惜的是,《WoW》至今只开发出4个战场,而且还老漏洞百出。

  说到电子竞技我突然想起2006年在北京参加某个校园绿色网络什么组织的会议,与会的有政府官员,还有各网游公司代表,那个组织的Boss开口就要与会的数十家游戏公司用一个月时间提供所运营的网游游戏电子竞技功能,然后实现校园绿色竞技,当时我瞠目结舌半晌之余终于忍不住责问其可行性?时至今日看暴雪的《WoW》展开电子竞技的艰难蹒跚脚步,不由得再度对当日的情景汗颜万分。

  那次会后,我所在公司的高层对我说,这种场合就不要发表反对意见,要河蟹,我说那我就不再参加这种会议了。

  5、河蟹

  2007年秋,TBC姗姗来迟之前,《WoW》终于被河蟹了。

  某月某日,骷髅不见了,残骸变做墓碑,于是我开始习惯在一座座墓碑前默哀,而又忍不住为游戏场景中一处棺材里耸立的墓碑而大笑不已。

  再远些,2007年4月1日愚人节,朋友在QQ上发来了网游反沉迷的若干条款,我看后也是忍不住大笑,在QQ中输入——愚人节快乐——后来我才知道,这的确是反沉迷的正文条款。

  我至今都不明白那些骷髅骸骨惹谁了?

  我记得我是在影剧院看的引进大片《加勒比海盗》,其中一个场景是女主角在海盗船上冲到甲板,月光下船上的水手都变成骷髅在忙碌,那时场面相当震撼人,真感谢这些骷髅没有变成僵尸和墓碑。

  我不在乎骷髅骸骨,我也承认即使我也对那些露肠露肚的憎恶感到恶心,但那是另一个范畴的话题,是我10年前就提出的话题。

  6、限制级

  1996年我在《电脑报》上发表《游戏文化说》的主题,随后1997年是《商品说》,1998年就是《限制级说》了,当然,这些都是我在自说自话。

  在《WoW》的世界,当我第一次来到血色修道院前,看到树上吊着的人和骷髅,那一刻我就在想,《WoW》应该是一款限制级游戏。

  同样在《WoW》,我看到无数的欺骗,看到虚拟和现实交错的犯罪行为——盗号、骗卡等等,我就在想,《WoW》应该是一款限制级游戏。

  还有,自从《征服》推倒了网游运营的道德底线,随后无数网络游戏纷纷开始效仿推出所谓免费运营模式时,我也在想,这些免费网络游戏都应该是限制级游戏。

  关于网游的限制级和实名制,是这两年我思考得最多的两个问题之一,网游的限制级和实名制势在必行,但就我现在所看到的条款措施,却几乎是毫无效果的。

  我上个月刚写完篇文章,分析了限制级、实名制、利润矛盾、河蟹、运营商、玩家等等之间的关系,有机会我会发的,这里不多做阐述了。

  我只想说,网游早该实行限制级了。

  7、美丽的谎言

  TBC在中国大陆迟迟推出的原因众说纷纭,有说是骷髅了还是不够河蟹,有说是暴雪要求分更大的大饼,但暴雪的声明中居然提到了要求九城提高服务质量,这顿时让我感动得有些莫名。

  虽然我们一直说网游卖的是服务,玩家消费的是服务,但玩家所受到的服务状况从来都是相当恶劣的,不信的话随便找家网游运营公司的客服电话打下,5分钟后就能有深刻的体会,所以暴雪这一说让我疑惑之余还是轻信了暴雪对中国玩家的诚意。

  时至今日,中国WoW的阿拉希战场Bug数月依旧,我奇怪难道暴雪不知道只要记录下每次开战前开旗人的ID,就能知道作弊者是谁?难道暴雪的智慧和技术不足以应付如此的局面?难道暴雪默许了作弊?

  所以,我终于幡然悔悟,不该轻信暴雪的美丽谎言,暴雪不再是那个重品质的暴雪,它已不在乎自己产品的品质,不在乎游戏中的公正,不在乎中国玩家的利益,只在乎能从九城那里分多大的大饼。

  我被骗了。

  8、尾声

  关于《WoW》的任何一个话题,都是当今网游的话题,尽管我对《WoW》的种种现状有很多抱怨,但《WoW》还是当今最优秀的网游,它所面对的很多难题也是当前网游所要突破的技术难点,暴雪的当初设计局限了《WoW》的精彩——比如服务器承载人数,对此我也曾建议提供以当前战区服务器为蓝图的战区PVP、PVE游戏内容。

  所以,还没有更好的网游前,至少我还会高兴地伴随着《WoW》一起坠落。

  网游一直被歧视,无论是作为一个玩家,一个评论人,一个制作人,其中种种酸楚也只有自己知道,前天我8岁的宝宝说将来要做一个游戏设计师,那刻我差点流泪。

  记得第一次写完《河蟹·魔兽》的那天晚上,正好在看央视四台的一个主题节目,说的是如何营救之前被围困在矿井下的76名(数字可能记错)矿工,节目不停地在用《WoW》的片头音乐,气氛配合得真不错。第二天起床看新闻,看到暴雪九城被反正控告盗用了反正字体,我当时目瞪口呆之余又忍不住啼笑皆非。

  我不知道很多部门媒体懂不懂游戏,懂不懂网游,懂不懂《WoW》,我想也许你们什么都不懂,但请多多少少给游戏给网游一点尊敬,给《WoW》一点尊敬。

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