ROSE定律

作者:佚名
(关于5V5竞技场平衡模型的猜想,含0dps~5dps各类型战队对战策略,欢迎各战队指挥官讨论)

定DPS=HPS,治疗有效距离〉DPS有效距离、即治疗可以在任意情况下想治疗到谁就治疗到谁而DPS不能够,双方各有5人出战,不考虑控制技能和各类特效的因素。

1.5DPS/0HEAL VS 4DPS/1HEAL
(1)理论:5DPS-1HEAL=4DPS-0HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局4DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-0HEAL<5DPS-1HEAL态势则判定4DPS伍失败。对策办法:4DPS队伍整体运动,将5DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现4DPS-0HEAL>1DPS-1HEAL态势则判定4DPS队伍获胜。5DPS队伍失败可能性调整差值为+4,获胜可能性调整差值为+3。-1

2.5DPS/0HEAL VS 3DPS/2HEAL
(1)理论:5DPS-2HEAL=3DPS-0HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局3DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-0HEAL<5DPS-2HEAL态势则判定3DPS伍失败。对策办法:3DPS队伍整体运动,将5DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现3DPS-0HEAL>1DPS-2HEAL态势则判定3DPS队伍获胜。5DPS队伍失败可能性调整差值为+4,获胜可能性调整差值为+2。-2

3.5DPS/0HEAL VS 2DPS/3HEAL
(1)理论:5DPS-3HEAL=2DPS-0HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局2DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-0HEAL<5DPS-3HEAL态势则判定2DPS伍失败。对策办法:2DPS队伍整体运动,将5DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现2DPS-0HEAL>1DPS-3HEAL态势则判定2DPS队伍获胜。5DPS队伍失败可能性调整差值为+4,获胜可能性调整差值为+1。-3


4.5DPS/0HEAL VS 1DPS/4HEAL
(1)理论:5DPS-4HEAL=1DPS-0HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局1DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-0HEAL=5DPS-4HEAL态势则判定平局。对策办法:1DPS队伍整体运动,将5DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现1DPS-0HEAL>1DPS-4HEAL态势则判定1DPS队伍获胜。5DPS队伍失败可能性调整差值为+4,获胜可能性调整差值为0。-4

5.5DPS/0HEAL VS 0DPS/5HEAL
(1)理论:5DPS-5HEAL=0DPS-0HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局0DPS队伍如果仅由0人冲入4DPS队伍阵地,形成0DPS-0HEAL=5DPS-5HEAL态势则判定平局。对策办法:0DPS队伍整体运动,将5DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现0DPS-0HEAL>1DPS-5HEAL态势则判定0DPS队伍获胜。5DPS队伍失败可能性调整差值为+4,获胜可能性调整差值为0。-4 -14


6.4DPS/1HEAL VS 4DPS/1HEAL
(1)理论:4DPS-1HEAL=4DPS-1HEAL,判定平局。+1+0

7.4DPS/1HEAL VS 3DPS/2HEAL
(1)理论:4DPS-2HEAL=3DPS-1HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局3DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-1HEAL<4DPS-2HEAL态势则判定3DPS伍失败。对策办法:3DPS队伍整体运动,将4DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现3DPS-1HEAL>1DPS-2HEAL态势则判定3DPS队伍获胜。4DPS队伍失败可能性调整差值为+3,获胜可能性调整差值为+2。-1

8.4DPS/1HEAL VS 2DPS/3HEAL
(1)理论:4DPS-3HEAL=2DPS-1HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局2DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-1HEAL<4DPS-3HEAL态势则判定2DPS伍失败。对策办法:2DPS队伍整体运动,将4DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现2DPS-1HEAL>1DPS-3HEAL态势则判定2DPS队伍获胜。4DPS队伍失败可能性调整差值为+3,获胜可能性调整差值为+1。-2

9.4DPS/1HEAL VS 1DPS/4HEAL
(1)理论:4DPS-4HEAL=1DPS-1HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局1DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-1HEAL=4DPS-4HEAL态势则判定平局。对策办法:1DPS队伍整体运动,将4DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现1DPS-1HEAL>1DPS-4HEAL态势则判定1DPS队伍获胜。4DPS队伍失败可能性调整差值为+3,获胜可能性调整差值为0。-3

10.4DPS/1HEAL VS 0DPS/5HEAL
(1)理论:4DPS-5HEAL=0DPS-1HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局0DPS队伍如果仅由0人冲入4DPS队伍阵地,形成0DPS-1HEAL=4DPS-5HEAL态势则判定平局。对策办法:0DPS队伍整体运动,将4DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现0DPS-1HEAL>1DPS-5HEAL态势则判定0DPS队伍获胜。4DPS队伍失败可能性调整差值为+3,获胜可能性调整差值为0。-3 -8

11.3DPS/2HEAL VS 3DPS/2HEAL
(1)理论:3DPS-2HEAL=3DPS-2HEAL,判定平局。+2+1+0

12.3DPS/2HEAL VS 2DPS/3HEAL
(1)理论:3DPS-3HEAL=2DPS-2HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局2DPS队伍如果仅由1人冲入3DPS队伍阵地,形成1DPS-2HEAL<3DPS-3HEAL态势则判定2DPS队伍失败。对策办法:2DPS队伍整体运动,将3DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现2DPS-2HEAL>1DPS-3HEAL态势则判定2DPS队伍获胜。3DPS队伍失败可能性调整差值为+2,获胜可能性调整差值为+1。-1

13.3DPS/2HEAL VS 1DPS/4HEAL
(1)理论:3DPS-4HEAL=1DPS-2HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局1DPS队伍如果仅由1人冲入4DPS队伍阵地,形成1DPS-1HEAL=4DPS-4HEAL态势则判定平局。对策办法:1DPS队伍整体运动,将3DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现1DPS-2HEAL>1DPS-4HEAL态势则判定1DPS队伍获胜。3DPS队伍失败可能性调整差值为+2,获胜可能性调整差值为0。-2

14.3DPS/2HEAL VS 0DPS/5HEAL
(1)理论:3DPS-5HEAL=0DPS-2HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局0DPS队伍如果仅由0人冲入4DPS队伍阵地,形成0DPS-2HEAL=3DPS-5HEAL态势则判定平局。对策办法:0DPS队伍整体运动,将3DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现0DPS-2HEAL>1DPS-5HEAL态势则判定0DPS队伍获胜。3DPS队伍失败可能性调整差值为+2,获胜可能性调整差值为0。-2 -2

15.2DPS/3HEAL VS 2DPS/3HEAL
(1)理论:2DPS-3HEAL=2DPS-3HEAL,判定平局。+3+2+1+0

16.2DPS/3HEAL VS 1DPS/4HEAL
(1)理论:2DPS-4HEAL=1DPS-3HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局1DPS队伍如果仅由1人冲入2DPS队伍阵地,形成1DPS-3HEAL=2DPS-4HEAL态势则判定平局。对策办法:1DPS队伍整体运动,将2DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现1DPS-3HEAL>1DPS-4HEAL态势则判定1DPS队伍获胜。2DPS队伍失败可能性调整差值为+1,获胜可能性调整差值为0。-1


17.2DPS/3HEAL VS 0DPS/5HEAL
(1)理论:2DPS-5HEAL=0DPS-3HEAL,判定平局。
(2)特别的:开局0DPS队伍如果仅由0人冲入4DPS队伍阵地,形成0DPS-3HEAL=2DPS-5HEAL态势则判定平局。对策办法:0DPS队伍整体运动,将2DPS队伍拖入己方半场开打,造成对方前后脱节,出现0DPS-3HEAL>1DPS-5HEAL态势则判定0DPS队伍获胜。2DPS队伍失败可能性调整差值为+1,获胜可能性调整差值为0。-1 +4


18.1DPS/4HEAL VS 1DPS/4HEAL
(1)理论:1DPS-4HEAL=1DPS-4HEAL,判定平局。+4+3+2+1+0

19.1DPS/4HEAL VS 0DPS/5HEAL
(1)理论:1DPS-5HEAL=0DPS-4HEAL,判定平局。+0 +10

20.0DPS/5HEAL VS 0DPS/5HEAL
(1)理论:0DPS-5HEAL=0DPS-5HEAL,判定平局。+4+3+2+1+0 +10

讨论完毕。

ROSE定律:双方人数相同的竞技场不论DPS/HEAL职业搭配在理论上总体平衡,但实力相同的队伍间在都采取正确的战术情况下DPS职业越少的队伍获胜的可能性越大,并且DPS相差人数越大则DPS少的一方获胜可能性越大,这里正确的战术均指开局立即收缩防线诱使敌方单一目标进入火力范围集中击杀。
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