半年的远征,半年的回忆-盗贼篇

作者:佚名

不知不觉回忆了一个多月.....回忆都能沉迷=。=抱歉....

公会又闹了些矛盾,走了一些人,原因很多自己一介小会员就不多说了。原本上周90%能down掉小凯(上上周到第四阶段)进军海加尔,结果连活动都组织不起来,也让自己有时间开始静下心来写BLOG了。TBC相比1.12版改变了很多,无论人员、职业配置,分配方式,估计在CWOW都会成为大小公会会长们头疼的问题,只能提前预祝各位好运了。

既然回忆的是燃烧远征中各职业的副本地位变化,而暴雪的副本设计理念又是在不断变化中的,那么纯粹的以一个时期的情况下断言恐怕无论如何全面的考量都不免有失偏颇。所以最后的三个职业我们不妨把燃烧远征分为4个时期,然后根据4个时期的不同来谈副本地位的变化。

前期:我们把60到70级所有燃烧远征新增的五人副本当做燃烧远征的前期,当然,还包括上百个有趣的小队任务。严格意义上来说,在这个时期并不存在很明确的副本位置问题,大部分时候你所要做的不过是凑足一支拥有Tank、治疗和输出的小队,然后让该Tank的人Tank,该治疗的人治疗,该输出的人输出而已。一些经验和技巧会在团灭中慢慢积累掌握,如果依然学不会,装备或等级提高一些再来尝试比较好。

中前期:燃烧远征中前期包括五人副本的英雄难度、卡拉赞、古鲁尔之巢、玛瑟里顿之巢(后三个是T4掉落,其中卡拉赞手和帽子、古鲁尔之巢腿和肩膀、玛瑟里顿衣服),虽然自己将英雄难度五人副本放在三个Raid之前,但还是必须说明一下,部分副本的英雄难度实际上还是要比三个Raid要更有挑战性的,对于职业搭配、装备水平和队伍协调应变能力要求也更高些。这个时期是新团队的磨合期,也是大多数公会所面临的难关,当主力、官员甚至会长的职业不太适合开荒的团队时,是为公会去重新练一个号?还是坚持并不适合开荒的人员配置去战?这的确是一个问题。同时,大型公会在人员配置重组上更容易出现矛盾,官员往往因为协调人际关系而搞的焦头烂额,人员流动小的中小型精英公会(Raid时间35~40人在线,3个卡拉赞团1个25人团这样规模的)则逐渐成为主流。

中后期:中后期的内容并不多,仅盘牙水库毒蛇神殿(英文缩写SSC)和风暴要塞之眼(英文缩写TKE)两个Raid副本(T5掉落,毒蛇神殿是头、手和腿,风暴要塞是肩膀和衣服)。原本英雄难度五人副本也是属于中后期的内容的,但由于副本内掉落和徽章换取的奖励一直很难让人提起兴趣,而难度又一再被暴雪削弱,2.1.2版更是直接取消了作为两个Raid的进入条件(N个英雄难度副本的钥匙并通关),所以英雄难度五人副本被我放在中前期内容中。因为中前期的两个25人Raid都是类似黑龙公主的短程Raid,所以这个时期才算是真正进入大型Raid时期,经过了中前期的磨合,一个团队的核心和职业配置已经基本确定,剩下的问题就是就是如何最大限度的发挥这个团队的实力。

后期:更加简单(当然,只是从内容上,不是从难度上)的后期,时光洞穴的圣山海加尔和黑暗神庙就构成了燃烧远征后期Raid的全部。很遗憾因为公会进度的限制自己至今依然没有机会亲身体验这个时期的Raid,只能依靠和朋友的聊天以及各大网站放出的配置和战术进行分析。如果熟知暴雪的更新就应该发现,海加尔山和黑暗神庙在燃烧远征开放初期事实上是还没有设计完成的,所以在设计理念上可能和之前的Raid有很大的差别,团队又将面临一次洗牌,当然,庆幸的是规模上远不如团队组建时的大,在部分职业上的数量上做一定的调整即可。


 

盗贼

从博得之门里的游荡者,到魔兽世界中的盗贼,从出没于市井的小偷,混迹于荒郊的强盗,受雇于金主的杀手,到拥有各种华丽称号的神偷、巨盗、刺客等等,这个古老而神秘的职业已经无数次被游戏设计师们加入到游戏中去,而辅助与战斗的界限也愈加模糊并且逐渐融为一体。然而,相比基于龙与地下城系统的游戏中万年板凳拖油瓶,亦或是神偷系列中的黑衣披风猥亵男,野外的统治者、副本的输出王、富有节奏感的战斗方式、兼备冷酷与华丽的外形,魔兽世界对盗贼几乎颠覆性的的定位无疑吸引了大量的盗贼忠实玩家,但所谓树大有枯枝,良莠不齐的盗贼队伍同样受到很多玩家的诟病,同时,在即将到来的燃烧远征中,盗贼将面临什么,且听我一一道来。

前期:短暂而寂寞

无疑,盗贼是燃烧远征前期生活的最滋润的职业之一了。在60到70的升级过程中,强大的攻击和生存能力、潜行的优势、PVP的威慑让盗贼在野外solo或做任务时如鱼得水。而在前期的副本中,既是强力输出和伤害爆发点,同时又可以使用闷棍对人形生物加以控制减少小队压力,有时还能凭借高闪避和不错的生命值成为团队的辅助Tank,盗贼的五人副本的地位并不逊色任何职业。如果要说有什么对盗贼在前期的副本位置造成影响的话,一是过于庞大的盗贼团体(这在国外还不明显,美服现在大多数服务器职业数量第一的是猎人),二是双治疗的队伍已经开始深入人心,除去Tank和主副两个治疗,盗贼不得不同法师、术士、猎人以及一些混合职业去争剩下的两个输出位置。而这两个因素造成的影响又过于严重,导致大多数的盗贼只能在野外寂寞的度过燃烧远征的前期。

中前期:漫长而痛苦

顺利升到70之后,盗贼们迎来了燃烧远征中最大的难关----位置。当然,由于本篇并不涉及PVP内容,这里也仅仅指的是副本位置。70后的副本位置再也不像60升70级的过程中那样可有可无,你可以一个人在虚空风暴刷上三四天徽记拿协会声望崇拜的匕首,也可以在拍卖行一掷千金拿下世界掉落的一闪,还可以不惜血本练武器锻造制作出炎卫、龙喉,表面上看来,声望、拍卖行和工匠能给你带来很多,然而,要想整体的武装自己并能够进一步提升,除了竞技场外,副本是唯一的出路了。而就在这个最关键的时刻,如果你是一个盗贼,你会感到,整个世界都抛弃了你....在前期以效率最大化为前提的开荒中,盗贼根本找不到自己的位置,不是少,是一个都没有....

大多数英雄难度五人副本对于盗贼来说几乎是噩梦一样的存在。

首先,闷棍在英雄难度中已经根本不能算是一种控制手段而更像是一颗定时炸弹,最多45秒的持续时间(从闷棍到战斗开始还要损失数秒的时间)并且不能补闷的弱点在强度大大增加的战斗中暴露无遗,当从闷棍中醒来的怪物冲向治疗却没有人可以抽出手来控制时,它可以在十几秒内解决掉整个队伍。千万不要说自己的输出有多优秀从而不需要做控制之类的话,控制是所有英雄难度五人副本的核心,面对五六个一组的精英怪,连Tank(震荡猛击、强化复仇、野蛮冲撞等)和治疗(审判之锤、心灵尖啸等)都必须尽自己所能的协助控制局面,一个输出者却缺乏有效的控制力,这本身已经在像在对所有的队友说:“我不适合这里,踢我吧。”

其次,恐怖的怪物肉搏伤害和混乱的仇恨对于近战职业来说缺乏足够的反应时间。或许是暴雪设计的不合理吧,英雄难度下的普通怪物肉搏伤害对非tank职业动辄6000以上,而远程攻击和魔法伤害却鲜有超过3000的,面对五六个一组的精英怪时,你根本无法像Raid一样开着KTM(仇恨统计插件)然后精准的控制自己的仇恨,如果你不慎OT、队友出现小失误(比如说法师的冰环恰好把一两只怪冻在了你的身边...)或者怪物清了仇恨(恐惧了Tank之类)时,那么或许下一秒你已经躺在了地上,当然,或许远程输出和治疗职业更加脆弱,但30码的距离就是盗贼无法逾越的鸿沟。

而在前期的Raid开荒中,盗贼的地位同样岌岌可危。

一般来说,在Raid中站在怪物普通攻击范围内的只有两种人,一种是Tank,一种是近战输出。而不夸张的说,暴雪在中前期的Raid设计中压根就没有考虑过近战输出职业,无论是卡拉赞的馆长、王子还是古鲁尔之巢的领主等,到处都是不适合近战DPS的战斗,很多团队可以除了Tank外没有一个近战输出的情况下打通中前期三个Raid,但如果没有一个远程输出....或许现在还在卡拉赞苦战吧。2.1.0修改了顺劈的作用方式,两个暴雪的主设计师也信誓旦旦的对玩家说:“近战和施法输出我们已经平衡过了”,但实际上,中前期的Raid中近战输出职业的处境依然窘迫,看似Boss的顺劈无法对背后的目标发生作用,可以安心的DPS了,实际上,无论是古鲁尔屠龙者的地陷还是玛瑟里顿的敲墙,以运动战为中心的中前期Raid中MT在很多时候都必须不断调整Boss的位置的,那MT在团队频道上喊什么呢?“我要把Boss的头从北偏西20度逆时针旋转90度然后向后拖15码,请近战职业紧跟我的节奏调整!”?很明显这是不可能的,同时由于Boss模型过大碰撞原理不方便计算,在调整位置的过程中难免出现错位和反转,这时候一个顺劈,前期装备普通的大票近战输出就躺在地上看星星了,如果又恰好碰上卡扎克这种死一个人回复15万生命的变态家伙,那就更是欲哭无泪了。

中后期:初露曙光

OK,必须承认暴雪设计师们在接到无数的盗贼和DPS战士抱怨后,的确认真地思考过近战职业在中前期的尴尬地位,随着战斗进入毒蛇神殿和风暴要塞后,盗贼开始越来越多的活跃于这两个Raid的团队中。大多数公会的开荒最佳配置中,近战输出与法系输出的比例已经上升到了1:3左右(别小看这个比例,要知道近战输出除了盗贼只有少量的DPS战士,远程输出却包括术法猎和大红大紫的PVE新宠暗牧),究其原因主要有以下两点:

1、虽然在中前期造成近战输出职业困惑的几个缺陷仍然存在,但暴雪却替盗贼找到了一个新的工作---清理ADD,和中前期Boss类似卡拉赞馆长以及特雷斯坦·病蹄的召唤的ADD类型(前者攻击方式是跳跃型的,后者则召唤迅速数量庞大需要AOE掉)完全不同的是,在中后期的这两个Raid的Boss战中有大量适合盗贼和DPS战士清理的ADD,譬如毒蛇神殿潜伏者召唤的娜迦,法拉琪召唤的两种元素等等,这类ADD有几个共同点,召唤位置大多固定,血量或高或低但攻击力普遍不高或者根本没有仇恨不攻击,使用法系DPS清理的话爆发不够,同时也影响到对Boss输出的持续性。而依靠近战DPS清理不仅速度快消耗小还能给法系职业争取到一定的回复时间。

2、随着Raid插件的完善,配合一分钟一次的阴影斗篷让盗贼在团队中的生存能力有了质的飞跃,Boss的AOE技能相比英雄难度五人副本和中前期Raid更加的有规可循,在团队助手的帮助下,盗贼可以一个斗篷清掉让人厌烦的Debuff随时随地保证最佳状态,或是在别人跑位躲避时开起斗篷抵抗掉Boss的群体技能继续DPS,这是DPS战士所无法比拟的。唯一的遗憾在于阴影斗篷那可恨的90%几率而并非免疫,当已经习惯了某种战斗方式后却在第一次AOE时撞到那倒霉的10%而躺在地上,那种感觉让人颇为火大。

后期:归于平淡

在海加尔山的战斗中,因为防御战中燃烧军团总是集团冲锋,法师和术士依然是AOE主角,而盗贼则成为打扫战场为法师术士争取回复时间的重要团队成员。而在黑暗神庙中,近战输出和法系输出被更加巧妙的平衡了,虽然法系输出依然是战斗的主流,但也出现了像灵魂精粹这种以近战输出为主的Boss。简单来说,盗贼并没有回复小红龙、教官战神那时的辉煌,却越来越成为团队中不可或缺的一分子。

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