目前好像最普遍的输出统计插件是RECOUNT,好像还有一个WWS还是什么的,忘记了.别和我说DM,那个真的不太准.RECOUNT的统计原理相对科学,特别是对空余时间的处理非常不错.我无聊突然想到猎人FB的DPS其实可以通过一些手段提升.大家都知道宝宝的输出就是猎人的输出,但是由于RECOUNT对空余时间的处理导致在最后数据上的呈现与真实有落差,具体表现在:
1,由于宝宝的仇恨低,许多猎人,包括早期的我也是,在MT一拉住BOSS的时候我就派宝宝上去输出了.而此时,其实RECOUNT对你的DPS和总输出已经开始统计,而猎人本身会在等3破或者比宝宝攻击晚几秒才开始输出.这段时间里只有宝宝的输出没有猎人的输出,但是RECOUNT还是将这些数据归为猎人的整体输出.DPS被大大的拉下,造成最后整体DPS的下降.
2.大家都知道当猎人假死的时候,不能马上起来.否则仇恨无法正确清除.这段时间理论上是0.5~1秒.以一次BOSS战2次假死为例就是1秒~2秒的时间猎人的总体DPS被拉下了.
解决方法:
1.误导3箭最好是瞄准,多重,奥术或者平射.然后ESC取消.等3破以后宝宝咬的瞬间开始输出.大家都知道,如果DPS盗贼,SS,FS和猎人有的拼的话,总输出猎人的地位是几乎不可动摇的.(除个别BOSS和特别情况),那么一开始浪费的那几秒没有叫宝宝上去输出的时间是不会影响总输出的排位的.
2.这个嘛,我自己没想到好的解决办法,召唤达人写个宏,就是假死的瞬间宝宝停止攻击.假死好了继续攻击.
本人是"偷宏"高手,但不是"写宏"高手.嘿嘿!
题外话:
我以上提的建议在不太需要跑动或着走位的BOSS战中表现的比较明显,也就是所谓的木桩和半木桩那些纯粹为了彪DPS的BOSS战中.在难度更高的BOSS战中,DPS显得不那么十分非常特别的重要.举个简单的例子,SW2号的胖子,那基本就是木桩BOSS,就是让你彪DPS的.而想蛋蛋战役中DPS不是那么特别重要,跑位,生存能力,临场判断显的更加重要.要做一个好猎人DPS故然重要,但是有了抽筋宏DPS想打不上去也很难;跑位,生存能力,救场,判断才能更加提现你在团队中的地位,才能让大家更尊敬我们猎人!