但愿这篇写在2.3.2来临之际的文能让迷茫的人们看到一丝希望。
战士的出路在何方
在与小德搭档了很久之后,我很深切的感觉到了战士的强大与脆弱的矛盾。如果说以前在5vs5的比赛中这些还只是模糊的感觉话,那么在2vs2中,这一切变成了实实在在的感受,这种矛盾的烙印甚至深深的刻印到了我内心的最深处。
首先请允许我把9大职业分成2大类:会治疗的和不会治疗的。
4个治疗职业:圣骑士,牧师,德鲁伊,萨满;以及5个不会治疗的职业:战士,盗贼,猎人,法师,术士。
这里面存在着一个很有趣又很无奈的地方:这5个不会治疗职业中,除了战士在PVE中通常是以Tank的身份出现外,其他4个职业都是以纯粹的DPS(除了极少数特定场合需要布衣Tank,因此不予考虑了)身份出现的。
另外两个同为Tank的职业:圣骑士和德鲁伊,另一重可能的身份是治疗而非DPS。
而正是这种同时兼具了Tank和DPS的,独一无二的身份,才使得现在战士出现了很尴尬的存在。
我想,这也正是现在一边喊“战士太强要削弱”,一边又喊“战士太弱需要增强”的核心原因所在。
当我在竞技场上轻松的爆发出4、5000伤害的时候,当我被法师+萨满一个Combo直接放倒的时候,当我追着牧师却砍到天荒地老也砍不死的时候,我不止一次的感到迷茫:归根结底,问题出现在哪里了?
从PVE看向PVP
几乎是一种普遍的观点:由于Tank这个特殊的身份存在,使得战士无论是天赋还是技能都不能被允许太过“强大”,比如盾墙。这样一个强力技能的存在,其本身就是对PVE巨大的影响,因此这个技能必须有足够长的CD时间才能够让玩家们把它作为一个“救场”而非“依赖”的存在。如果在PVE中连续的每场战斗中都使用这个技能(比如风暴空灵小怪那里每次面对充能战士都有一次使用盾墙的机会),那么无疑将极大的降低PVE原本设计的难度和目的。
相比之下,我常常会想到盗贼的闪避。这个技能在PVE存在本身就只有“救场”这一种可能,因为盗贼不可能存在于MT的位置上(当然了还是要忽略掉血沸那种特定BOSS),而在PVE中除了救场以外它没有任何可值得依赖的地方。因此这个技能可以有足够短的CD——短到在一场战斗中只能使用一次救一次场就可以了,至于接下来的一场战斗,那么无所谓了——因为不需要盗贼去抗,而输出并不需要这个技能。
但就是这样的存在,使得战士不得不在天赋和技能上受到巨大的限制。无论是技能本身的长CD,还是天赋的位置都决定了它们不被允许出现在PVP的舞台上。
另一方面,则是职业定位使然。和其他“混合职业”一样,战士的三系天赋有着明确的倾向性:武器指向PVP,狂暴指向PVE中的DPS,而防护则指向Tank。虽然浅层天赋多少有共同之处,但是深层天赋的明确性决定了战士必然只能在PVP中选择武器天赋。
相比之下,另外4个DPS职业虽然三系天赋各有不同,但是无论是哪系天赋都是以伤害输出为目的,三系天赋之间的区别仅仅在于生存力/续航力/爆发力的侧重,这就使得这些职业可以根据自身的特点和喜好来对天赋进行调整,从而平衡自己的生存力/续航力/爆发力等。对比之下,战士在PVP中可供选择的偏向少之又少,这在很大程度上限制了战士的发展性。
而更尴尬之处则在于同样是“混合职业”,战士是唯一一个没有自我治疗能力的。这使得其他混合职业在做为DPS或者Tank存在的时候,他们能够保留最起码的自我治疗能力——而这也正是战士最大的软肋所在。当一个萨满选择了元素天赋,或者德鲁伊选择了野性天赋后,其保留的治疗能力使其能够在关键时候通过治疗来保护自己,而战士并没有类似的自我保护手段。虽然复苏之风、血之狂热和法术反射一定程度上缓解了这种压力,但是并不能从根本上消除自我保护能力的缺失。
综合前面两点,战士这种强大与脆弱并存的尴尬,其矛盾所在也就不难理解了。当战士无法通过天赋平衡自己的生存/攻击能力,而在选择了PVP天赋后又无法像其他混合职业那样拥有最起码的自我保护能力时,战士的矛盾也就由此产生了。这也就是为何一方面战士在竞技场中显得如鱼得水难以限制,一方面却又脆弱到在很多时候成为竞技场中被优先攻击目标了。